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target常常是在擬定商品行銷策略上的框架,
也因此會有商品屬性在市場上的慣性消費族群數據,
而根據這樣的數據去發想行銷的創意與概念,
這看來似乎是應該也是行銷該有的基本sence,
但當所有的行銷策略全都用相同的方式去進行的時候,
所有商品都只會進入紅海裡去惡性競爭,
無一倖免。


下面舉兩個例子來看看,
一個是日本電玩遊戲製作大廠史克威爾公司,
在2009年1月推出的新款遊戲的廣告,
這個遊戲是知名大作【FINAL FANTASY】的延伸新作,
在wii及DS上同步推出,
【FINAL FANTASY】(台譯:太空戰士)的遊戲屬性是動作RPG,
明顯是男性族群喜愛的遊戲類型,
該遊戲發行的時間正值日本當地的寒假,
可預想各大遊戲公司皆會推出新作短兵相接,
在擬定行銷策略,
該怎麼樣能脫穎而出,
成為重要的課題,
而這款遊戲是在wii及DS的平台上,
這兩個遊戲平台是女性族群接受度較高的,
所以,史克威爾的行銷團隊作了這樣的嘗試,
當廣告中不再告訴你這個遊戲的畫面有多棒,
操作有多進化,遊戲有多刺激,音效有多震撼的時候,
那廣告是否能有效打動消費者呢?

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FFCC クリスタルクロニクル エコーズオブタイム 30'CM
 

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以女性為主訴求的遊戲廣告,
從來沒有在RPG遊戲上出現過,
史克威爾作了這個勇敢的嘗試,
但也成功讓它跳脫一般的同類型遊戲的行銷泥沼。

"跳脫target"其實是指"跳脫既有target"的意思,
我所要表達的就是史克威爾這次在Final Fantasy行銷策略上,
跳脫他原本產品屬性的既有target,
也才有了這樣一支CF企劃的產生,
觀眾看到的可能只是一支30秒的廣告,大概很難想像,
其實裡面放了多少足以引發其所要達到吸引目標消費群的物件,
一個RPG遊戲比較常見的,
就會是類似下面我舉例的【Tales of the World】(台譯:時空幻境)的CF,
快節奏的主題曲加上動態感十足的遊戲畫面,
並且在15秒內迅速完成,這是一般RPG遊戲玩家所要的,
如果要抓到這群USER,那就要用這樣的做法。

不過也正因為史克威爾知道在同一天有另一款同樣經典系列遊戲要發行,
於是才會想跳脫原有的target,
做這個決定的前提當然是他對Final Fantasy這個招牌信心十足,
他相信只要Final Fantasy一出本來就足夠吸納原有的target,
加上不想跟同類型遊戲做成太相似的行銷策略,
於是誕生了這樣一個從未有過的CF企劃,
不過也看得出來史克威爾的戰戰兢兢,
那部廣告影片的MODEL叫做平愛梨,
是日本新生代女演員,也是相當受到日本年輕女性喜愛的女星,
廣告歌演唱者是知名的創作女歌手aiko,
他已經連續好幾年蟬聯年度票選最受女性聽眾歡迎的女歌手,
也是日本OL最喜愛的女歌手。
這支廣告片的歌曲,並不是這個遊戲本身的主題曲,
這也跟一般遊戲廣告總搭配自己的遊戲主題曲不同,
由此可見,史克威爾是在產品完成之後在擬定行銷策略時,
才決定了這樣的方向,也因此需要靠遊戲本身之外的產物,
來強化他決定跳脫既有target的目的。
一個30秒的廣告,在日本這樣一個精準化業界裡面,
就是需要這樣去精心設計的,而他設計的目的就是要打動觀者,
廣告當中唯一一句OS"在少女與貓的帶領下,我踏上了這趟旅程",
就明顯看出史克威爾要把"遊戲"轉化為"心靈旅程",
用這樣感性的方式去告訴觀者,
這不只是個遊戲,而是趟令人感動的旅程,
這比起【Tales of the World】CF的OS
"用劍你來開創你的夢想,為你設計的RPG",
就很直接的可以看出兩者訴求的不同與差異,

同時期【FINAL FANTASY】系列的死對頭,
【Tales of the World】(台譯:時空幻境)同一天在敵對機種PSP上推出新作,
姑且不論兩款遊戲的好壞,
但光從銷量及受注目度上,
已經可以看出史克威爾仍略勝一籌。

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テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー2 15'CM

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或許遊戲本身其實是一樣的,
透過行銷的包裝,
卻呈現了完全不同的風貌。
現在的行銷策略要朝感動人為出發,
正因為消費者是理性的,
所以能夠打動人的行銷才能夠創造好的銷售,
這就是我所謂的「感動行銷」。

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    Ryohei0108 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()